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    【懷舊】萬(wàn)字長(zhǎng)文回憶70后老玩家的游戲印記    

    游戲軟件 08-07 16:46:45 126 0

    創(chuàng)作立場(chǎng)聲明:本文接近1W2的字?jǐn)?shù),100多張圖而且98%以上的文本都是我手動(dòng)輸入,沒(méi)有什么復(fù)制粘貼這種套路。建議大家在WiFi下觀看,文章過(guò)長(zhǎng)打字不易,希望大家收藏走一波。謝謝。




    前言


    大家好,我是昭華凋,我是一個(gè)狂熱的游戲愛(ài)好者,從FC時(shí)代算下來(lái)我游戲年齡30多年了。 可以說(shuō)見(jiàn)識(shí)了不計(jì)其數(shù)的游戲,我玩的種類很雜不過(guò)大部分都是單機(jī)游戲,和網(wǎng)絡(luò)游戲主打的交互性不同,單機(jī)游戲更加注重游戲的內(nèi)涵,故事情節(jié)在其中占據(jù)的比重比較大,而且比較容易自主游戲時(shí)間。


    本文算是我游戲之路的一個(gè)回憶吧。 其實(shí)玩了這么多年的游戲最想說(shuō)一句話:少年,能盡情玩游戲的年紀(jì)且玩珍惜吧。以前有一句話叫做“有能力玩的時(shí)候卻玩不動(dòng)”,心里總是懷疑,自己相信自己可以玩游戲玩到老。但是真到了我這個(gè)年紀(jì)的確有種玩不動(dòng)的感覺(jué),原因有很多,有身體機(jī)能下降的原因,比如我喜歡的FPS類游戲,現(xiàn)在和電腦玩玩問(wèn)題不大,和真人對(duì)戰(zhàn)的話自身都能感覺(jué)反應(yīng)不過(guò)來(lái),以前用鼠標(biāo)可以做到指哪打哪,現(xiàn)在用著144顯示器高DPI的鼠標(biāo)一開(kāi)打就送人頭。耐心也不足了,以前特別喜歡文本量巨大的游戲,慢慢讀對(duì)話,CG都要慢慢品,現(xiàn)在一看見(jiàn)對(duì)話多就煩。當(dāng)然最重要的時(shí)間也沒(méi)有那么多了, 白天要上班,晚上小孩讀初中不能一直開(kāi)著電腦打游戲吧,有點(diǎn)時(shí)間玩還總有瑣事打斷,上一個(gè)進(jìn)度在下一次接上可能就是幾天了,慢慢就會(huì)忘掉。



    經(jīng)常在網(wǎng)上看一些老玩家回憶自己游戲之路的,不過(guò)大部分都是80后玩家,就算有幾個(gè)70后的也和我的經(jīng)歷相差甚遠(yuǎn),他們大部分都是從主機(jī)一路走來(lái),我呢,偏偏就缺了主機(jī)這一環(huán)。我一直很好奇有沒(méi)有和我一樣路線的。90年代這里有個(gè)分水嶺,94年playstation出世,97年我第一次接觸到電腦游戲,2選一的情況下購(gòu)入的電腦,但是80后的玩家毫無(wú)疑義的會(huì)選擇PS,等到2000年以后我也已經(jīng)上班幾年了,這個(gè)時(shí)候流行CS,網(wǎng)游,再加上習(xí)慣了電腦游戲,而主機(jī)游戲大部分都是日語(yǔ)英語(yǔ),所以雖然對(duì)主機(jī)游戲一直很向往但還是一直沒(méi)有購(gòu)買主機(jī),我的游戲路線很簡(jiǎn)單,游戲機(jī)-街機(jī)-電腦游戲



    最愛(ài)的RPG


    RPG可以說(shuō)是我最愛(ài)的類型了,大名鼎鼎的金庸群俠傳應(yīng)該算是我接觸的第一款RPG,90年代的電腦游戲并不多,一款好玩的游戲總能讓人二刷三刷。不像現(xiàn)在游戲多的根本玩不過(guò)來(lái)。比如當(dāng)年最火的仙劍奇?zhèn)b傳5刷6刷的大有人在,我就比較慘,好像就刷過(guò)3遍.不過(guò)仙劍并不是我的最愛(ài),準(zhǔn)確的說(shuō)前三都算不上,我最愛(ài)的還是下面這個(gè)游戲,異域鎮(zhèn)魂曲。



    “史上最偉大劇情類游戲沒(méi)有之一”,“游戲史巔峰之作”“偉大的藝術(shù)作品”“它令人無(wú)比痛苦又令人無(wú)比欣慰?!睙o(wú)數(shù)多的頭銜都指向這個(gè)游戲Planescape: Torment,中文名異域鎮(zhèn)魂曲,這個(gè)98年的游戲到現(xiàn)在為止依然站在RPG游戲的巔峰。這是一個(gè)神奇的游戲,最神奇的地方是玩過(guò)翻盤過(guò)這個(gè)游戲的玩家并不多,但口碑是好的一塌糊涂,玩過(guò)的將它奉為圣經(jīng),沒(méi)玩過(guò)的也不會(huì)說(shuō)它壞話(將這游戲玩通關(guān)的人絕對(duì)不會(huì)說(shuō)它垃圾)。再一個(gè)神奇就是市場(chǎng)和口碑2級(jí)分化的厲害,都知道它好就是不賣座,黑島成神成鬼(這里的鬼不是指作品垃圾,指的是黑島解散)和這部游戲都脫不了干系。還有一個(gè)神奇的地方就是漢化了,難以想象如果當(dāng)年沒(méi)有漢化這游戲到底有幾個(gè)人能玩,這可不像其他的游戲你有個(gè)英語(yǔ)4級(jí)幾乎就可以玩通關(guān),異域不僅文本多,120W字(博得大概40W左右,輻射30W)而且大多都是晦澀難懂,不懂異域的世界設(shè)定是很難精準(zhǔn)翻譯,但居然在當(dāng)年就有臺(tái)灣英特衛(wèi)出的官譯,而且翻譯質(zhì)量奇高,細(xì)想想要是當(dāng)年沒(méi)有漢化的話可能在中國(guó)不會(huì)有什么人提起這個(gè)游戲,再次膜拜黑島和臺(tái)灣英特衛(wèi)國(guó)際有限公司。



    玩異域就像是讀一本書,整個(gè)游戲的進(jìn)行更像是一種尋求自知的過(guò)程,每過(guò)段時(shí)間玩一遍,得到的感悟都是不同的,通關(guān)以后不夸張的說(shuō)你會(huì)對(duì)生活的認(rèn)識(shí)得到升華.說(shuō)真的,異域“不好玩”,但卻非常有“玩”的價(jià)值.假如能夠堅(jiān)持到通關(guān)并完整地了解整個(gè)故事我肯定你會(huì)和我一樣把異域奉為圣經(jīng)。



    異域鎮(zhèn)魂曲是我心目中RPG游戲的NO.1,但還有一款同類的游戲和它不相伯仲,那就是大名鼎鼎的博德之門了. 其實(shí)單論游戲素質(zhì)的話博德之門是超過(guò)異域的,不管是NPC塑造,畫面,易上手,游戲穩(wěn)定博得都更加表現(xiàn)的像個(gè)成熟的游戲。博德之門標(biāo)準(zhǔn)的龍與地下城世界觀也比異域晦澀難懂的世界設(shè)定更加容易讓人融入。



    博德之門也是我游戲史永遠(yuǎn)不會(huì)遺忘的佳作,感謝BioWare(黑島)制作出如此優(yōu)質(zhì)的作品,感謝intelplay, 特別要感謝第三波的漢化讓我在最適合玩游戲的年紀(jì)玩到如此優(yōu)質(zhì)的游戲。博德之門是我玩到的第一款高自由度,多對(duì)話選項(xiàng),擁有完整的世界觀,完美的游戲流程,宏大故事格局的游戲,簡(jiǎn)單說(shuō)這是第一款讓我產(chǎn)生“游戲還能這樣玩”想法的游戲。



    還找到了當(dāng)年的光盤,搬家3次總算還沒(méi)丟。



    想用幾句話來(lái)描述博德之門的偉大是不可能的,說(shuō)幾個(gè)游戲過(guò)程難忘的片段吧,希望能勾起你的回憶。


    三場(chǎng)殺死腦細(xì)胞的戰(zhàn)斗:香格拉小隊(duì)、屠紅龍奪圣劍、半神巫妖康格斯,玩過(guò)博德之門的扔估計(jì)對(duì)這三場(chǎng)戰(zhàn)役記憶猶新把,相對(duì)的玩家也發(fā)明了各種戰(zhàn)術(shù)來(lái)完成。我記得我玩的時(shí)候還是撥號(hào)貓上網(wǎng),資料也少,一場(chǎng)戰(zhàn)役幾個(gè)小時(shí)過(guò)關(guān)是常事。特別是殺半神巫妖康格斯,打的我都有心理陰影了,又放不下2個(gè)葛斯之戒的獎(jiǎng)勵(lì)一直嘗試。最后擊敗巫妖的時(shí)候感覺(jué)像跑了3000米。



    最搞笑的任務(wù):艾德溫變性。艾德溫是一個(gè)屬性比較完美的法師,日常騷話不斷。關(guān)鍵是2代有一個(gè)任務(wù),完成以后埃德溫會(huì)變成女的,名字也變成埃德溫娜。每次玩到這個(gè)情節(jié)都笑得不行,強(qiáng)烈建議玩博得必帶的NPC之一。



    最歡樂(lè)的隊(duì)友:明斯克和它的小倉(cāng)鼠,后面把那把會(huì)說(shuō)話的給它配上,他兩可以說(shuō)一天。



    還有一點(diǎn)不可不說(shuō),博德之門在我印象里應(yīng)該是讓我了解MOD這個(gè)詞的第一款游戲,也是MOD的黃金時(shí)代,喜歡它的玩家為他制作了無(wú)數(shù)的MOD,整合類的Weidu, 劇情類的恐怖地帶,最黑暗的一天,以及各種難度增強(qiáng),規(guī)則調(diào)整,新隊(duì)友,新任務(wù),新物品,新法術(shù)等等。



    關(guān)于博德之門可以說(shuō)的實(shí)在太多,這篇文章根本承載不下,暫時(shí)先寫到這里,如果反響強(qiáng)烈我會(huì)考慮單獨(dú)寫一篇文章。



    98年的美式RPG不得不提的還有依然是黑島出品的輻射2,異域是故事性,閱讀性最強(qiáng)的。博得是世界觀,游戲性最佳的。輻射2是什么,要我說(shuō)細(xì)節(jié)最細(xì),腦洞最大,梗玩的最多的。特別是在完成任務(wù)的多樣性上輻射2可以說(shuō)是做到了極致。據(jù)說(shuō)當(dāng)年輻射2開(kāi)發(fā)的時(shí)候黑島給自己定了一個(gè)目標(biāo),每個(gè)任務(wù)的完成手段不得低于3個(gè)。比如有個(gè)任務(wù)需要你去暗殺一個(gè)黑手黨的頭目,你可以一路打進(jìn)去打出來(lái),或者通過(guò)搜索發(fā)現(xiàn)他有心臟病,偷鑰匙打開(kāi)桌子偷竊復(fù)蘇器;甚至可以直接用潛行技能在他褲子里安裝定時(shí)炸藥。



    輻射2我玩了不下4遍,每次都能發(fā)現(xiàn)一些新的東西。但是后來(lái)的3,4我就玩不下去。最根本的問(wèn)題就是變成3D以后看起來(lái)好累,沒(méi)有以前2D那種一目了然,輕松掌握的感覺(jué)了,估計(jì)也和我的心態(tài),接受度有關(guān)。



    玩過(guò)異域和博得之后我對(duì)歐美RPG陷入了狂熱,說(shuō)一些當(dāng)年玩到廢寢忘食的游戲吧。


    冰風(fēng)谷系列:其實(shí)這個(gè)系列在DND群體的評(píng)價(jià)極低,當(dāng)年黑島發(fā)行了異域博得之后有很多玩家反映戰(zhàn)斗場(chǎng)面太少打的不爽,于是黑島就用同樣的引擎制作的冰風(fēng)谷。以戰(zhàn)斗為主導(dǎo), 動(dòng)作內(nèi)容為主,較不注重探索和故事。雖然劇情方面不算出彩但游戲性還是不錯(cuò)。還有一點(diǎn),異域鎮(zhèn)魂曲屬于叫好不叫座,名氣大但銷量不高,冰風(fēng)谷卻正好相反,游戲成就上和異域差距極大卻偏偏是黑島銷量最高的游戲。




    魔法門6天堂之令: 首先說(shuō)明一點(diǎn)我說(shuō)的魔法門是RPG,不是英雄無(wú)敵那種走格子的戰(zhàn)旗。不得不說(shuō),第一次玩天堂之令滿特別的,因?yàn)樗幸u的巫術(shù)系列那種第一人稱視角,玩起來(lái)很有種身臨其境的感覺(jué)。而且當(dāng)時(shí)的歐美RPG中文化極少,天堂之令是少有的文本語(yǔ)音全漢化。角色創(chuàng)建菜單里“選我吧”的催促聲,羊鳴教神廟“祝您鵬程萬(wàn)里”, 鐵匠鋪里鐵匠的"想買兵器嗎" "請(qǐng)不要用手觸摸",這些話語(yǔ)采用國(guó)語(yǔ)發(fā)音有點(diǎn)感覺(jué)是在看譯制片。



    天堂之令可以說(shuō)20年前就打造出了一個(gè)沙盤類游戲,印象最深的的場(chǎng)景是游戲里有很多小島,有些任務(wù)需要去小島,但島上敵人極多,如果用涉水術(shù)上島會(huì)被圍毆。后來(lái)我學(xué)會(huì)了飛行術(shù)以后這個(gè)爽啊, 感覺(jué)就是2個(gè)游戲了。直接飛到小島上空,左手一個(gè)流星雨右手一個(gè)流星天墜,直接清場(chǎng)。



    天堂之令是魔法門的巔峰之作,后面的7我就沒(méi)翻盤了,之后的8更是水準(zhǔn)一落千丈,我記得玩了半小時(shí)就不想玩了。



    無(wú)冬之夜:博得之后Bioware在02發(fā)布的一款游戲,國(guó)內(nèi)的代理天人互動(dòng)。無(wú)冬采用的DND第三版規(guī)則,相比二版簡(jiǎn)單了很多。另外無(wú)冬的劇情雖然也算出色但相比其他幾個(gè)同門兄弟還是差了很多。平心而論, 無(wú)冬對(duì)于新手入門來(lái)說(shuō)遠(yuǎn)超博得。只需要控制培養(yǎng)一個(gè)角色就夠了,畫面表現(xiàn)就當(dāng)時(shí)的技術(shù)水平也堪稱神作。




    不過(guò)漢化水平相較博得差了太多,“踢牙老奶奶”和“老頭滾動(dòng)條”有異曲同工之妙。



    無(wú)冬之夜共有1代、2代以及各代所附屬的各種資料片,兩代之間故事毫無(wú)關(guān)聯(lián)。由于1、2代由不同的公司主導(dǎo)開(kāi)發(fā),因此在界面和設(shè)定上有著相當(dāng)程度的差異。2除了在畫面更加優(yōu)秀其他方面相比一代差了不少,BUG滿天飛而且特別容易壞檔。




    上古卷軸系列:歐美RPG不得不提的還有上古卷軸系列,特別是上古卷軸3晨風(fēng)在國(guó)內(nèi)游戲圈更稱得上大名鼎鼎,可以說(shuō)是玩游戲的人都知道這個(gè)游戲。可惜它的知名并非出于游戲素質(zhì),糟糕的漢化是它出名的最大原因。最經(jīng)典的老頭滾動(dòng)條就出自它. 當(dāng)年的制作組圖省事直接進(jìn)行的機(jī)翻,將older翻譯成老頭,Scrolls翻譯成滾動(dòng)條??蓱z的上古卷軸變成了老頭滾動(dòng)條。




    機(jī)翻三大神詞。



    其實(shí)晨風(fēng)我并沒(méi)有完全通關(guān),主要是那蹩腳的漢化太影響代入感了,那時(shí)候玩游戲喜歡理解游戲,按照攻略玩RPG實(shí)在很無(wú)趣,而且晨風(fēng)的攻略少得可憐,就算放在現(xiàn)在這個(gè)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代有很多問(wèn)題都找不到答案。后面的4(湮沒(méi)),5(天際)我才是完整的進(jìn)行了通關(guān)。滾5是最適合玩的,拋開(kāi)本體海量的MOD都能讓人玩的不亦樂(lè)乎。滾4是地圖最大的,而且MOD也多.晨風(fēng)的特點(diǎn)是怪物種類更多,而且村落,城鎮(zhèn)的面積比后面的滾5還大。





    歐美RPG特別是我喜歡的DND游戲太多,比如灰鷹,獅心王,奧秘,地牢圍攻,神鬼寓言,避世血族等等,當(dāng)真寫下去本文就沒(méi)可能講其他的了,轉(zhuǎn)而再說(shuō)說(shuō)亞洲的吧,仙劍系列不用說(shuō)了只要是玩家都知道,其實(shí)我個(gè)人更喜歡天地劫系列和軒轅劍系列。



    天地劫系列是漢堂國(guó)際2000年左右連續(xù)推出的系列游戲。當(dāng)時(shí)的大宇,漢堂,智冠可以說(shuō)三分天下。漢堂最開(kāi)始出的是《天地劫:神魔至尊傳》。其實(shí)神魔嚴(yán)格應(yīng)該歸類到戰(zhàn)棋類游戲。給我留下最深的印象包括三點(diǎn):畫質(zhì)超低,320*200的的分辨率在當(dāng)年都很少見(jiàn)。記得看過(guò)一篇訪談問(wèn)為什么制作組要用這么低的分辨率,制作者說(shuō)如果用流行的800*600那么90%的電腦都跑不動(dòng);打擊感超強(qiáng),沒(méi)有玩過(guò)的話根本無(wú)法想象這么低的分辨率可以爆發(fā)這么強(qiáng)的打擊感;難度超難,論難度可以算是我玩過(guò)的戰(zhàn)旗游戲最難的一部,沒(méi)有之一,走錯(cuò)一步必?cái)?,而且不能中途存檔的。




    幽城幻劍錄是漢堂01年發(fā)布的游戲,在我看來(lái)屬于國(guó)產(chǎn)奇幻RPG巔峰之作。無(wú)論是角色設(shè)計(jì)、劇情演出、細(xì)節(jié)對(duì)白、用詞設(shè)定、機(jī)關(guān)謎題都是精雕細(xì)琢、用心良苦。特別喜歡當(dāng)時(shí)漢堂美工的風(fēng)格,廣袤的沙漠,神秘的樓蘭古城,荒涼的羅布泊,寧?kù)o的月牙泉鳴沙山,尼雅、渾拓等外族聚居地的異域風(fēng)情展示的淋漓盡致。還有繁多的支線劇情,幽城的支線貫穿游戲始終,影響著最終的結(jié)局,可以這么說(shuō)幽城這個(gè)游戲不看攻略就打出好結(jié)局的可能性幾乎為0。




    “時(shí)輪悄轉(zhuǎn)證千刻,幽日凜月映蒼寰?!庇肋h(yuǎn)記得最后成為羅喉憑體的冰璃,依然等待著下一個(gè)千年與夏侯相會(huì),大愛(ài)。



    寰神結(jié)是天地劫的第三部,按照時(shí)間排序卻是最早的。幽城是神魔的前傳,寰神結(jié)則是幽城的前傳,這樣出游戲的方式倒是少見(jiàn)。




    寰神結(jié)是漢堂最后的作品,做工比較趕,劇情方面沒(méi)有幽城感人,畫面難度,地圖迷宮都和幽城差不多。畫面表現(xiàn)更好,技能非常華麗。據(jù)說(shuō)開(kāi)發(fā)寰神結(jié)的時(shí)候漢堂的資金問(wèn)題已經(jīng)到了很嚴(yán)重的地步,發(fā)售后不久就被智冠收購(gòu)了。



    軒轅劍系列其實(shí)我玩的不全,特別是后期轉(zhuǎn)為3D以后我?guī)缀醪煌媪?。說(shuō)點(diǎn)題外話我一直想不通當(dāng)年為什么大家一窩蜂都去改3D,技術(shù)不成熟導(dǎo)致優(yōu)化不足,大部分電腦跑起來(lái)夠嗆,畫質(zhì)也不驚艷,操控也麻煩,早期的3D全是棱角和馬賽克,完全沒(méi)有2D的細(xì)膩。后期的3D畫面表現(xiàn)要好很多,但受限于技能在場(chǎng)景里都不會(huì)放太多物體或者NPC,一眼看過(guò)去城市空蕩蕩的,哪有2D畫面那么鮮活。



    軒6的場(chǎng)景大部分都顯得很空曠天之痕,云和山的彼端是軒轅劍系列里最喜歡的兩部作品。劇情方面不用說(shuō)了,能夠給玩家留下印象的RPG劇情肯定出色。但是天和云的畫風(fēng)我特別喜歡,不管是場(chǎng)景還是怪物都是那種濃濃的水墨風(fēng)格,滿屏的古風(fēng)撲面而來(lái)。而且天和云還出現(xiàn)了沙盤游戲的雛形,后期可以返回原來(lái)的地點(diǎn)去收集一些材料或找新手怪復(fù)仇。


    天之痕的怪物風(fēng)格就像唐朝壁畫一樣濃墨重彩。




    云和山的彼端主角塞特則是東方人與日耳曼混血兒,所以游戲跨越的足跡更廣,相對(duì)的不管是背景還是怪物跳躍風(fēng)格比較大,特別是怪物從東方到西方應(yīng)有盡有。





    西山居的劍俠情緣系列: 劍俠情緣和仙劍,軒轅劍當(dāng)初號(hào)稱“國(guó)產(chǎn)三賤(劍)”,雖然這個(gè)三劍的名號(hào)是求伯君自封的但不可否認(rèn)這個(gè)游戲也在玩家心中留下了美好的印象. 說(shuō)明一下這篇文章涉及的劍俠情緣僅指劍俠情緣單機(jī)三部曲不包括網(wǎng)游。



    這么多年過(guò)去了游戲內(nèi)容都忘得差不多了,只能從回憶里挖掘一些有意思的東西。裝備是可以像暗黑那樣直接裝備,人物可以用輕功,作戰(zhàn)方式是即時(shí)的,還有主題曲很好聽(tīng),滿江紅、天仙子、愛(ài)的廢墟。





    當(dāng)時(shí)的國(guó)產(chǎn)RPG可謂百花齊放,數(shù)量太多本文不可能一一列出,還是挑一些個(gè)人印象比較深刻的來(lái)說(shuō)說(shuō)。


    破碎虛空&仙狐奇緣:   99年的時(shí)候智冠出品了一款RPG游戲破碎虛空,當(dāng)時(shí)是在大軟看見(jiàn)的,號(hào)稱全3D打造,完美還原黃易的武俠世界。我本來(lái)就喜歡看黃易的小說(shuō),加上游戲上市的時(shí)候居然破天荒只要49,滿滿4CD啊,怎么想怎么劃算就入手了(游戲容量是我買游戲比較關(guān)注的一環(huán))。怎么評(píng)價(jià)這個(gè)游戲呢,打斗場(chǎng)景是回合制的,畫面的確很炫酷,敵人在大地圖是可見(jiàn)的,撞到一起就開(kāi)打。但是,這游戲太他喵吃配置了,我的MMX200根本帶不動(dòng)它,發(fā)出攻擊指令需要3.4秒人物才會(huì)動(dòng)。沒(méi)辦法只有放在一旁,本來(lái)想的是等升了級(jí)再玩,結(jié)果就再也沒(méi)玩過(guò)了。后來(lái)智冠還用同樣的引擎制作了仙狐奇緣,那個(gè)就沒(méi)玩過(guò)了。



    守護(hù)者之劍系列:98,99左右上市的一款游戲,風(fēng)雷小組出品,這個(gè)小組雖然歸屬于日本TGL不過(guò)應(yīng)該算純正本土作品。最大的特點(diǎn)就是吸收了日式精美畫風(fēng),人物也是近似真人比例造型,配色鮮明,還加有人物獨(dú)特的小動(dòng)作。我最喜歡的還是背景,游戲是橫軸滾動(dòng),背景采用多層卷軸技術(shù),有的場(chǎng)景甚至超過(guò)5層,因此雖然不是3D游戲,卻有相當(dāng)起初的立體感。后來(lái)還出過(guò)外傳和守護(hù)者之劍二。




    金庸群俠傳:把金群列為神作我估計(jì)沒(méi)有人有意見(jiàn)吧。金群應(yīng)該是我接觸的第一款電腦游戲。神作神在哪里:可以這樣說(shuō)這款游戲劇情、開(kāi)放度、地圖尺寸完全不輸現(xiàn)在的RPG。20年前就已經(jīng)做到了開(kāi)放式地圖,極高的自由度和豐富的可玩性,完美融合金老的武俠世界。最后的單挑正邪十大高手到現(xiàn)在依然記憶猶新。



    當(dāng)時(shí)以為是起點(diǎn),沒(méi)想到是巔峰。后來(lái)的河洛雖然陸續(xù)推出了武林群俠傳,三國(guó)群俠傳,俠客風(fēng)云傳但成就依然無(wú)法和金群相比。




    幻想三國(guó)志系列 ,新絕代雙驕系列:好像都是宇峻奧汀出品的吧,那時(shí)候是單機(jī)游戲的黃金時(shí)期,涌現(xiàn)了一大批優(yōu)秀的單機(jī)游戲。幻三系列綜合素質(zhì)不錯(cuò),畫面、劇本、音樂(lè)都達(dá)到了中上等的水準(zhǔn),沒(méi)有太大硬傷,系統(tǒng)豐富,游戲性也很強(qiáng)。




    2個(gè)系列相比我覺(jué)得新絕代雙驕系列水準(zhǔn)更高。從開(kāi)發(fā)的續(xù)作都能看出來(lái)玩家的反響。新絕代雙驕好像出了1,2,3,還有資料片明月孤星和新絕代雙驕前傳。絕雙的畫面一代比一代強(qiáng),特別是絕3,流程長(zhǎng)音樂(lè)好聽(tīng),游戲系統(tǒng)超級(jí)豐富,多如牛毛的支線和隱藏情節(jié)、十多種結(jié)局。唯一的遺憾是劇情相對(duì)較弱。





    篇幅有限還有很多就不一一介紹了,比如讓我第一次了解臺(tái)灣布袋戲的游戲-圣石傳說(shuō),霹靂系列; 沒(méi)有攻略根本無(wú)法通關(guān)的游戲-三界喻;過(guò)木人陣過(guò)到吐血的風(fēng)云, Q版的阿貓阿狗, 3D的神雕俠侶,笑傲江湖等等,來(lái)個(gè)九宮格吧,看看你能認(rèn)出哪些游戲。



    說(shuō)一說(shuō)韓國(guó)的游戲吧,我記得2000年前后韓國(guó)游戲還是蠻不錯(cuò)的,然后突然就銷聲匿跡了,轉(zhuǎn)而出現(xiàn)的都是網(wǎng)游。


    西風(fēng)狂詩(shī)曲:98年的一款RPG,個(gè)人感覺(jué)應(yīng)該算是韓國(guó)單機(jī)游戲最精美的一部作品。作品劇情框架套用基督山伯爵,多重結(jié)局尤其是跳崖那個(gè)悲慘結(jié)局讓人噓唏。畫面在98年可以說(shuō)是震撼,尤其是對(duì)話的時(shí)候人物肖像占據(jù)大半個(gè)屏幕特別有魄力。其次是音樂(lè),游戲一共3CD,里面都是音軌,拿來(lái)當(dāng)音樂(lè)CD都沒(méi)問(wèn)題。音樂(lè)風(fēng)格類似日式RPG那種吉他撥弦的風(fēng)格,這么多年過(guò)去了我電腦上一直保存著這些音軌,沒(méi)事就放出來(lái)聽(tīng)聽(tīng)。


    還記得當(dāng)年的芝麻開(kāi)門嗎?




    游戲雖然優(yōu)秀但是我并沒(méi)有通關(guān),問(wèn)題好幾種。難度大,西風(fēng)狂詩(shī)曲好像不知道循序漸進(jìn)這個(gè)詞一樣,剛進(jìn)游戲的下水道作戰(zhàn)就能勸退一大幫人。迷宮地雷多,我最討厭的模式在西風(fēng)狂詩(shī)曲達(dá)到了頂點(diǎn),走路慢,迷宮暴復(fù)雜暴多,極高的遇敵率、場(chǎng)景循環(huán)利用無(wú)時(shí)無(wú)刻不在打擊玩家。還有一點(diǎn)很繁瑣的就是它的武器講究耐用度,又特別容易壞,身上還有限制不能放太多武器,種種的不親人設(shè)定。




    西風(fēng)狂詩(shī)曲2暴風(fēng)雨:這個(gè)是2000的時(shí)候出的游戲,因?yàn)?的好印象我直接入的正版。暴風(fēng)雨在玩家的口碑評(píng)價(jià)沒(méi)有1的高,因?yàn)?和2變化極大,2代也從1代的悲劇改為喜劇路線。1是正宗RPG模式,2改為了櫻花大戰(zhàn)那種圖片語(yǔ)音文字交代劇情,格子作戰(zhàn)方式的形式。此外還引入了培養(yǎng)、戀愛(ài)、塔羅,怪盜等要素。



    第一次玩蠻失望的,和心目中的西風(fēng)狂詩(shī)曲變化太大有點(diǎn)不能接受,不玩又覺(jué)得有點(diǎn)可惜就玩了下去。沒(méi)想到給了我個(gè)驚喜,游戲特別好玩,畫面也好,我最少通關(guān)了2次。最不能接受的就是BUG了,這游戲跳出的幾率之大簡(jiǎn)直喪心病狂,經(jīng)常作戰(zhàn)就莫名其妙跳出了,回想一下這么大的彈出率我都能玩這么久也是個(gè)奇跡。




    韓國(guó)單機(jī)我玩的不多,有印象的還有另類的科隆戰(zhàn)記3,戰(zhàn)棋類經(jīng)典創(chuàng)世紀(jì)戰(zhàn)系列,魔法時(shí)代,RPG的真名法典,星辰物語(yǔ)等等。


    印象特別深的科隆戰(zhàn)記3,鍵盤操作,在地圖上直接開(kāi)打,準(zhǔn)確說(shuō)應(yīng)該叫做動(dòng)作RPG。



    號(hào)稱韓國(guó)仙劍的創(chuàng)世紀(jì)戰(zhàn)系列。



    日式RPG不管在亞洲還是歐美都有比較重的地位,我也不可能在本片文章列出所有的日式RPG。列出的游戲都是有幾個(gè)特點(diǎn)的:首先必須有中文,我玩游戲喜歡自己跟隨劇情,自己看懂并跟隨劇情是看攻略無(wú)法體會(huì)到的細(xì)致;其次時(shí)間點(diǎn)限制在05年吧,這個(gè)時(shí)間點(diǎn)之前是我玩游戲最黃金的時(shí)期。


    卡卡布三部曲:卡卡布三部曲應(yīng)該算是我最喜歡的日式RPG。每個(gè)人心目中最喜歡的RPG肯定是不相同的,關(guān)乎當(dāng)時(shí)的接觸時(shí)間,心境,對(duì)人和外部事物的了解等。但是我想如果是老游戲玩家又玩過(guò)這個(gè)系列的話卡卡布三部曲肯定會(huì)在心里給他留一個(gè)位置。



    三部曲:白發(fā)魔女,朱紅血,海之檻歌90年代的日式中文RPG屈指可數(shù),卡卡布三部曲除了畫面比較簡(jiǎn)陋以外劇情,音樂(lè),系統(tǒng),可玩性都屬于當(dāng)時(shí)的巔峰之作,后來(lái)的RPG很多都從這個(gè)系列汲取靈感,比如空軌系列處處都有卡卡布的影子??ú贾v述了很多的東西,友情、愛(ài)情、犧牲、希望和傳承,對(duì)于我來(lái)說(shuō)它已經(jīng)不算一個(gè)游戲,而是伴隨我的一段歷程。




    當(dāng)有一天,英雄成為傳奇的時(shí)候,我們依然記得最初的他們。



    北歐女神蕾娜絲: 北歐女神我接觸的已經(jīng)很晚了。PSP2上市不久我入了一個(gè)主要是看書用,有時(shí)候還是心血來(lái)潮想試試玩游戲,當(dāng)時(shí)北歐漢化已經(jīng)很完美了,在這樣的背景下接觸的這款游戲。



    第一次玩的時(shí)候沒(méi)看攻略,傻乎乎的打到什么好東西都送奧丁,后來(lái)看了攻略才開(kāi)始藏私。游戲可玩性極高,冒險(xiǎn)迷宮收集系統(tǒng)很棒,打擊感爆棚。劇情方面每個(gè)角色都有量身打造的劇情,人生的喜怒哀樂(lè)融于其中。特別是音樂(lè)簡(jiǎn)直是一絕,3個(gè)結(jié)局加上紅蓮迷宮堪稱時(shí)間殺手。




    大航海時(shí)代: 也不知道這個(gè)系列放在RPG這一類來(lái)說(shuō)合不合適,不管了想到它就說(shuō)它。多少人對(duì)世界地理的啟蒙是來(lái)自這款游戲啊。套用一句流行語(yǔ):世界這么大,我想去看看。



    大航海時(shí)代四我玩的時(shí)間最長(zhǎng),每個(gè)角色通關(guān),PSP玩這種游戲真的很爽。我覺(jué)得它其實(shí)該叫做地理教學(xué)輔助工具,因?yàn)樗私饬硕嗌俑劭?,因?yàn)樗私饬诉\(yùn)河的便利,閉上眼睛,世界海圖就在心中。




    雅典到伊斯坦堡之間的黃金航線,把船艙全部裝成儲(chǔ)備倉(cāng)去開(kāi)南極和北極的地圖、找隱藏村落這些情節(jié)依然記憶猶新。



    戰(zhàn)國(guó)美少女系列: 印象里這個(gè)系列作品不多,1斬?cái)嘣瓶蘸?春風(fēng)之章。 游戲不是很出名,也不是什么大作,當(dāng)時(shí)回想起來(lái)感覺(jué)滿溫馨的。對(duì)了,這游戲的主角和大部分配角都是女性所以聲優(yōu)特別給力。




    伊蘇系列:其實(shí)伊蘇系列我玩的不多,真正投入時(shí)間最多的是伊蘇6:納比斯汀的方舟. 劇情方面記得不多了,最有印象的是3D畫面和讓人頭痛的沖跳斬。




    空之軌跡: 軌跡系列到底有多少部啊,這個(gè)系列我玩的不多,只通關(guān)了FC和SC。最大的印象就是世界觀構(gòu)建的不錯(cuò),既有劍與魔法的奇幻感,同時(shí)也有蒸汽革命時(shí)代的科技感。原創(chuàng)的導(dǎo)力器設(shè)定,更是完美地統(tǒng)一了游戲的世界觀劇情和系統(tǒng)玩法。




    不過(guò)玩這游戲看對(duì)話超級(jí)累,辭藻也是日式游戲那種說(shuō)好聽(tīng)點(diǎn)生活氣說(shuō)難聽(tīng)就是直白的對(duì)話方式,幾個(gè)點(diǎn)點(diǎn)的對(duì)話就要等幾秒。只要有對(duì)話就是那種“嘟嘟嘟”的聲音,玩起來(lái)讓人煩躁的很,所以后面的都沒(méi)玩了。




    最終幻想系列:最終幻想系列雖然作品很多,當(dāng)我只通關(guān)了7. RPG游戲我一直很排斥非中文的游戲,不過(guò)最終幻想7名氣太大了所以一直想搞來(lái)玩。我記得當(dāng)時(shí)我玩的是PS2的模擬器,又沒(méi)有3D加速卡只能使用軟件加速,畫面只能用320*200的分辨率,對(duì)照著攻略堅(jiān)持通的關(guān),現(xiàn)在想來(lái)真是不可思議。



    最終幻想7無(wú)愧為一代神作,劇情不說(shuō)了,愛(ài)麗絲沉入水底的畫面留在了多少人的心中。角色塑造方面克勞德,愛(ài)麗絲,tifa, 薩菲羅斯哪個(gè)不是熱門的COS角色。



    明年發(fā)布的FF7重制版滿讓人期待的,到時(shí)候必須支持一波。





    日式游戲RPG算是大類,我玩過(guò)的只能算滄海一粟,還有好多的都沒(méi)有列出來(lái),比如格蘭蒂亞,龍戰(zhàn)士,DQ. 雙星物語(yǔ)等等。一筆帶過(guò)吧. 下面繼續(xù)回憶。


    RPG游戲還有個(gè)特殊的類型,就是DIABLO這種。弱化劇情強(qiáng)調(diào)動(dòng)作,刷刷刷是核心要素。我從來(lái)不把這種類型當(dāng)作RPG來(lái)分類,但是我也很喜歡這種類型。


    DIABLO系列: 不用過(guò)多介紹這個(gè)游戲,開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)游戲類別,可以說(shuō)80%的網(wǎng)游都是暗黑類。DIABLO1是開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)游戲類型,DIABLO2則是進(jìn)化達(dá)到該系列的巔峰。



    暗黑的外殼都不見(jiàn)了,好在盤還在。



    他的優(yōu)秀不用我多說(shuō),只說(shuō)一些趣事吧我開(kāi)始玩暗黑的時(shí)候網(wǎng)吧已經(jīng)開(kāi)始興起了,有一次找了個(gè)網(wǎng)吧和2個(gè)基友通宵。然后那網(wǎng)吧只有2張碟所以3個(gè)人聯(lián)機(jī)我還得自帶碟。3個(gè)人聯(lián)機(jī)難度倍增,地下三層還是4層的時(shí)候有個(gè)殺死骷髏王的任務(wù),三個(gè)人都在那掛了,裝備尸體都掉那了。得撿回來(lái)啊,然后咱三為了撿裝備開(kāi)始在哪里瘋狂死亡,離樓梯口越死越近,最后變成了一出樓梯就死。三個(gè)人傻眼了,沒(méi)裝備下去就死,一起沖都沖不出樓梯,身上沒(méi)裝備沒(méi)錢,最后咱三為了攢錢只能瘋狂復(fù)制裝備換錢,復(fù)制的想死的心都有了?,F(xiàn)在想想這個(gè)事的確很逗比,但是每次想起這個(gè)事自己都會(huì)笑,年輕時(shí)候真好,現(xiàn)在再也干不出這種事了。




    刀劍封魔錄: 暗黑之后涌現(xiàn)了很多類似的游戲,刀劍封魔錄和其外傳上古傳說(shuō)可以算是其中的佼佼者。乍一看仿的暗黑,但實(shí)際上和暗黑區(qū)別甚大。我對(duì)這款游戲評(píng)價(jià)很高,整個(gè)游戲從創(chuàng)意到完成別說(shuō)10多年前,拿到現(xiàn)在來(lái)說(shuō)都可以說(shuō)是國(guó)內(nèi)頂尖. 之前評(píng)價(jià)金庸群俠傳那句話一樣適用于這款游戲;以為是起點(diǎn),原來(lái)是巔峰。




    刀劍雖然也是刷刷刷游戲,但是自己的特色太多了。打擊感爆棚,可以跳躍,可以刷裝備,打造,鑲嵌,合成,紙娃娃等。最大的特色也是刀劍獨(dú)一無(wú)二的特色“連招”系統(tǒng),和格斗類游戲一樣配合不同的按鍵可以打出連招。暗黑追求大面積,秒殺,刀劍追求追求的卻是“無(wú)限連”。



    暗黑秘石:估計(jì)知道這款游戲的人超級(jí)少,好像是99年出的暗黑類刷刷刷游戲,特點(diǎn)是全3D的,比那個(gè)火炬之光早了不知道多少年, 隨機(jī)地圖以及隨機(jī)任務(wù)。游戲其實(shí)不是很好玩,可以想象99年的全3D能好到哪去。為什么我印象這么深呢,3D是一個(gè)因素,最大的記憶是主題曲。



    游戲里有個(gè)廣場(chǎng),有個(gè)盲眼女歌手在哪里,你只要給她錢(不管多少)她就會(huì)給你唱一首歌,超好聽(tīng)有沒(méi)有。我經(jīng)常在廣場(chǎng)重復(fù)聽(tīng)?zhēng)状尾畔氯ッ詫m,到現(xiàn)在這首歌依然在我硬盤里,時(shí)不時(shí)放來(lái)聽(tīng)聽(tīng). 大家搜來(lái)聽(tīng)聽(tīng),真心好聽(tīng)-- The Darkstone will shine。



    NOX:不知道還有多少人記得這個(gè)游戲,西木頭當(dāng)年的大作,中文名字是救世傳說(shuō)。游戲的畫面和素質(zhì)特別優(yōu)秀。記得最明顯就是第一它和暗黑的操作相反,暗黑是左鍵走左鍵攻,它是右鍵走左鍵攻。還有就是光源系統(tǒng)。



    NOX是個(gè)好游戲,可惜它誕生的時(shí)間不對(duì),正面硬剛暗黑2,死的沒(méi)有一點(diǎn)水花,那個(gè)時(shí)候的暴雪正是如日中天的時(shí)候。



    圣域:又名神圣紀(jì)事,好像出來(lái)的時(shí)間已經(jīng)比較晚了,大概是0506的時(shí)候吧。最大的印象是地圖超大,任務(wù)繁多,無(wú)縫地圖不需讀盤。特別是二代可以算是我玩過(guò)地圖最大的ARPG了,跑圖可以累死個(gè)人。地圖景色優(yōu)美游戲整體色調(diào)非常明馨活潑,吸血鬼占領(lǐng)的地區(qū)又是暗紅色,主角可以騎馬,在馬上也可以攻擊,遠(yuǎn)程武器射在怪物身上還插在身上不會(huì)掉,腳下有光環(huán),可以屠龍。




    缺點(diǎn)就是打擊感弱了點(diǎn)。這個(gè)系列1.2好玩,至于三代根本就不是圣域了。




    泰坦之旅: 古希臘羅馬時(shí)代的奇幻風(fēng)格動(dòng)作ARPG, 從畫面來(lái)說(shuō)泰坦之旅算是3D化很優(yōu)秀的游戲。但是美工實(shí)在不給力,雖然用了3D引擎,但給人的視覺(jué)感受還不如2D的暗黑2,此外打擊感就是個(gè)渣。不過(guò)首創(chuàng)的雙技能樹(shù)組合職業(yè)倒是蠻有特色。






    后面玩過(guò)的還有很多,比如火炬之光系列,黑暗史詩(shī)系列(卡通風(fēng)格實(shí)在不喜歡),范海辛奇妙冒險(xiǎn)等,不過(guò)已經(jīng)差不多10年的作品了就不說(shuō)了。最近玩的比較多的是恐怖黎明,不過(guò)還是找不到當(dāng)初玩暗黑的勁頭了。



    第一款正版游戲  -  星際爭(zhēng)霸


    星際爭(zhēng)霸是我入手的第一款正版游戲. 購(gòu)買的原因估計(jì)你們都猜不到是什么。電腦入手的第二天就想去淘游戲了,那時(shí)候買游戲可不像現(xiàn)在有大量的測(cè)評(píng)可以作為參考,我主要是以大軟,家游作為參考。記得價(jià)格好像是198還是298來(lái)著, 對(duì)于當(dāng)時(shí)的我可以算是一筆巨款。主要是被當(dāng)時(shí)的宣傳的“隨機(jī)地圖”打動(dòng)的。要知道我們這種從FC游戲過(guò)來(lái)的玩家買游戲圖的是耐玩,F(xiàn)C卡帶多貴啊,好的都是300-400一張,心想有個(gè)隨機(jī)地圖多爽,劇情通關(guān)可以天天刷不一樣的地圖玩。




    不可否認(rèn)星際爭(zhēng)霸是個(gè)好游戲,第一款真正意義的電競(jìng)游戲就是它,第一次讓中國(guó)玩家知道電競(jìng)聯(lián)賽也是因?yàn)樗?。但不是好游戲就肯定適合我,我玩RTS根本沒(méi)天分,一直對(duì)這個(gè)游戲都只能算會(huì)玩,而且我玩它的時(shí)候我們那個(gè)小地方連網(wǎng)吧都還沒(méi)有出現(xiàn)。我玩了幾個(gè)月以后才出現(xiàn)了一個(gè)黑網(wǎng)吧,那時(shí)候還心血來(lái)潮和朋友一起去聯(lián)機(jī)星際,當(dāng)然是局域網(wǎng)了。我記得我去聯(lián)機(jī)的時(shí)候還有個(gè)花絮,網(wǎng)吧都沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)星際爭(zhēng)霸,最后是我自己帶光盤去玩,可能有的同學(xué)會(huì)奇怪一張光盤怎么聯(lián)機(jī),那時(shí)候連虛擬光驅(qū)都沒(méi)出現(xiàn)的。其實(shí)很簡(jiǎn)單,當(dāng)年星際爭(zhēng)霸可以用一張光盤玩,另一臺(tái)電腦只需要最小安裝,有光盤的電腦當(dāng)主機(jī)就可以聯(lián)機(jī)了。大家可以想象一下,一款從來(lái)沒(méi)有在網(wǎng)吧出現(xiàn)過(guò),畫面如此精致,每個(gè)種族區(qū)別如此之大的游戲會(huì)造成怎樣的轟動(dòng),可以說(shuō)是周圍被圍得水泄不通,大人小孩都有,我的虛榮心得到莫大的滿足。



    當(dāng)年所謂的網(wǎng)吧牌照都沒(méi)有,直接放幾臺(tái)電腦就行當(dāng)然了,星際爭(zhēng)霸并不是第一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲,當(dāng)年的四大天王,沒(méi)玩過(guò)的也聽(tīng)說(shuō)過(guò),  命令與征服和紅色警戒---腦洞大開(kāi)的世界觀設(shè)定和獨(dú)特的經(jīng)濟(jì)體系,以及資料片“尤里的復(fù)仇”“共和國(guó)之輝”。帝國(guó)時(shí)代---文明升級(jí)、種田、不同文明獨(dú)特的兵種。魔獸爭(zhēng)霸---第一款引入英雄概念的RTS。不過(guò)私以為這個(gè)類型的巔峰還是星際爭(zhēng)霸。


    PS:紅警系列的真人過(guò)場(chǎng)和BGM是印象最深的,特別是蘇聯(lián)陣營(yíng)的“蘇維埃進(jìn)行曲”。



    當(dāng)年的rts游戲之火爆是現(xiàn)在的玩家無(wú)法想象的,不可否認(rèn)現(xiàn)在的RTS的確是沒(méi)落了,但當(dāng)年可以算的上百花齊放,說(shuō)幾款小眾但個(gè)人覺(jué)得還蠻好玩的吧。


    紅警其實(shí)算是個(gè)蠻神奇的游戲,本身是命令與征服的資料片,記得當(dāng)年是叫紅警RA95,后來(lái)西木工作室2003年關(guān)閉,直到2008年,EA才重新推出了正統(tǒng)續(xù)作《紅色警戒3》。但紅警RA95才是我當(dāng)年玩的第一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲。



    橫掃千軍--最大的印象就是配置要求高,因?yàn)樗堑谝豢?D即時(shí)戰(zhàn)略游戲,我的機(jī)子跑的那個(gè)卡啊。關(guān)鍵是當(dāng)年的3D也不成熟,畫面表現(xiàn)比2D的星際爭(zhēng)霸差的太遠(yuǎn)了,不過(guò)3D視角的確給人帶來(lái)新意。



    國(guó)家的崛起--微軟出品的一款類似帝國(guó)時(shí)代的RTS游戲,相比帝國(guó)時(shí)代,國(guó)家的崛起也是全3D游戲,不過(guò)畫面表現(xiàn)驚人,而且擁有更加宏大的世界觀,整個(gè)劇情故事貫穿遠(yuǎn)古時(shí)代到信息時(shí)代八個(gè)歷史時(shí)期。



    KKND(絕地風(fēng)暴)---印象最深的是這個(gè)游戲的中文版漢化比較徹底,還記得“OK,沒(méi)問(wèn)題,我來(lái)搞定他”。



    家園----超級(jí)難上手的一款RTS,后來(lái)出過(guò)家園2以及1的重制版。這個(gè)游戲我記得是在大軟上看見(jiàn)的介紹,當(dāng)年的最佳RTS,最新穎的地方就在于用三維空間的形式構(gòu)造地圖。但是3維控制真的很難上手,加上又沒(méi)有漢化,只能靠大軟的的攻略來(lái)幫忙,記得作者是楓葉一刀流,攻略寫的非常好。但是我還是沒(méi)能翻盤。


    說(shuō)個(gè)題外話,現(xiàn)在的科幻流行二維三維一直到十維空間,玩了3維的家園你才能體會(huì)每多一維對(duì)認(rèn)知都是多么大的挑戰(zhàn),十維枉費(fèi)我看了那么多科普書還是無(wú)法徹底理解。



    神話:墮落之神 Myth: The Fallen Lords ---一款特別小眾的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,也是爆難,全3D視角,不用收集資源,每關(guān)給你有限的兵種完成任務(wù),你必須將手頭的兵力用到極致。最爽的就是找個(gè)斜坡炸彈兵扔炸彈,要是只有一個(gè)通道就更爽了。




    寫在最后


    這篇文章的初衷打算回憶一下我的游戲之路,結(jié)果偏題偏的嚴(yán)重,說(shuō)是回憶也算,說(shuō)是介紹05年前的經(jīng)典游戲也算。一開(kāi)始就停不下來(lái),總覺(jué)得這款游戲也想說(shuō)那款游戲也得提,后果就是內(nèi)容大大超過(guò)我的預(yù)計(jì),估計(jì)這篇文章是無(wú)法寫完我想說(shuō)的了,所以我將這篇文章改為系列,如果反響好我會(huì)繼續(xù)寫,希望大家不吝收藏幫我走一波,就這樣吧,下文我們?cè)僖?jiàn)。


    【懷舊】萬(wàn)字長(zhǎng)文回憶70后老玩家的游戲印記   
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